您现在的位置: 锦灯笼 > 锦灯笼药理 > 正文 > 正文

于蓝榜荣耀战魂场景临摹心得分享

  • 来源:本站原创
  • 时间:2023/4/3 13:00:32

大家好,我们是火星时代成都校区期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们铠甲勇士组(祁迪、周钰凯、王家俊、耿超)的合作场景,本项目是一个时长四周,出处是《荣耀战魂》。第一次制作场景并没还有太多经验,例如比例大型的搭建,zb的雕刻,光线的空间表现,色彩冷暖搭配都是很有难度的,所以一开始踩了很多坑。但是在刘琪老师的鼓励指导下大家还是并肩走了下来,所以当我们最后看见成品展示的心情还是非常开心的,觉得这一个月的努力很值得。因为我们坚信:道阻且长,行则将至。

接下来给大家介绍一下我们的制作过程中挑选出来让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出来的一些经验来与大家共同探讨进步。

话不多说先看最终成果!

1观察分析原画及资产分配

首先明确步骤这个是一个PBR流程的案例,具体使用到的工具

(1)大型搭建确定比例3Dmax中完成低模,分配给每位组员

(2)均匀布线后进ZBrush完成高模雕刻,topogun,和zb自动拓扑完成低模,拆摆uv

(3)高模期间还使用keyshot渲染,SubstabcePainter,Photoshop完成贴图制作

(4)最终使用UE4、MarmosetToolbag与渲染。

之后我们根据整体难易情况把建模工作分为四部分,分工后为保证大家还能做到相同比例,所以根据刘琪老师的建议,先由一人搭建好粗模。将原画中的所有东西用简单的几何形体表现出来,然后再调整大关系上的比例。之后把原画中的各个组件打散分配到每一位组员的手中因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改了,所以说这一步也尤为的重要。

(工作分配)

(max中的大型搭建)

粗模的搭建首先是将马摄像机放在与原画尽可能相同的角度,然后去3dmax搭建。粗模的搭建讲究比例的准确,如果有一点点细微的差别,拉到其他的视角会发现差了十万八千里。所以说最开始的粗模搭建,也选了很多个角度的原画,并进游戏进行截图,一定要仔细的去找各个物体之间的比例。前期工作资料的充分准备也为之后的大型搭建雕刻打下基础。

2制作中模

(1)前方视觉中心房屋部分:作为场景中心主体,耗费的时间经历自然也是最多的。房子非常复杂、斗拱榫卯结构,屋顶的弧度,绳结的垂感都是难点。所以也找了很多都清代斗拱图片进行参考。

(2)前方台阶道具部分:负责部分主要是门口的石头台阶,场景道具包括灯笼,草丛,树木,屋内的武士刀,扶手等,道具种类比较复杂,并且需要进行花纹的雕刻。

(3)后方房屋场景部分:屋子里的木板,上方的瓦片,后方的高楼等等等等,

(4)石雕与下方台子部分:直接在zb中用球体开始雕刻,不用中模。台子下方金属盘雕刻。

除了树木是用speedtree和透贴是在网络上下载的外,其他所有都是自己建模完成。中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,在布线上尽量以循环线为主,主要是便于后边高模阶段的卡线。在制作中模时,比例是不断调整与优化,之后准备进入zb并分为了两类,我们会在3DSMAX中先搭建好一个形状比较接近于原画的中模之后导入ZB雕刻的模型(布线最好见方,例如花盘),另一种针对于原画中的不规则物体直接先雕刻后再拓扑(例如球,狮子)。

(中模搭建)

3制作高模

如上图所示,正好展示了两种高模的制作流程。上面的房子只需要进行建模,破损的雕刻,

而下面的雕像则需要完全的雕刻。雕刻软件和手绘板刚开始确实不适应。所以说我们组里面

高模的制作也不是一次就成功的。

(对称开启雕刻)

期间多次想要放弃。不过刘琪老师对我们很相信,也给了很多的方法,例如笔刷的选择,是否有整体到细节的意识,如何雕刻物体才不会太软,映射alpha的遮罩使用,熟练度也随着练习中得到一定程度提升。也渐渐摸到了一点雕刻的窍门道。借此机会也给大家分享一下,在我们表现复杂物体时,可能会有点无从下手,我们要


本文编辑:佚名
转载请注明出地址  http://www.jindenglonga.com/jdlyl/11629.html

Copyright © 2012-2020 锦灯笼版权所有



现在时间: